こんばんは、2か月ぶりです。
明日で夏休みが終わってしまうので現実逃避をしています。
最近はYouTubeを見まくりながらゲームをひたすらやってます。
今回は2019/09/26に発売された『ライザのアトリエ』の感想を書いていきます。
難易度ノーマルで一通りクリアしてその後トロコンしました。
改善の余地はあるかと思いますが、全体的には面白かったです。
〇概要
『ライザのアトリエ』はアトリエシリーズというゲームの一作でコーエーテクモのガストブランドから発売されています。アトリエシリーズ内でも世界観が統一されている作品群があり、アトリエシリーズ内でも分類があります(ロロナ、トトリ、メルル、ルルア→アーランドシリーズなど)。ライザは新しい世界観なので新シリーズ1作目となっています(シリーズ化するかは次回作発売まで謎)。主人公のライザちゃんはTwitterを始め太ももの錬金術師でバズってましたね。
アトリエシリーズに関しては、ボクはマナケミア1とロロナとトトリとソフィーのアトリエをプレイしたことがあります。シリーズ最新作のルルアとかリディ―&スールなんかはやってないです。以下の感想はそれら作品と比較してシリーズとしての感想になってしまいます多分。
アトリエシリーズ根本の面白さは、中盤辺りまではストーリー進行→新フィールド解放→新素材ゲット→新アイテム調合→ストーリー進行という、新要素を解放していくワクワク感の面白さがあります。
アトリエの特徴的な面白さとして、上の面白さに加えて中盤以降の「素材採取→調合→アイテム強化」の流れで自身をモリモリと強化する要素があります。終盤では敵が強いのでただ調合しているだけでは勝てず、調合で作ったアイテムでどれだけ自分を強化できるかが重要になってきます。アイテムの数値(強さ)がガンガン上がって敵を瞬殺できるようになっていくのは気持ちいいです。
以上を踏まえて『ライザのアトリエ』の感想です。
〇良かった点
・キャラが可愛い
ライザちゃんもクラウディアちゃんもリラさんも可愛い。
・調合システムが割と簡単
特にアイテムリビルドというシステムが超優秀、逆に言うとヌルゲーかもしれない。
一言で言うと、既に完成しているアイテムに素材をつけ足せます。なのでアイテム効果と特性をかなり自由に強化できます、強いアイテムを作りやすくて楽です。
リビルドを使えばある程度強いアイテムは簡単に作れるので敵が強すぎて詰むことは難易度ノーマルなら大丈夫そうです。
・フィールドが広い&採取ポイントが多い
フィールドがデカすぎて最初1ステージだけかと思いましたが、最終的にはいつも通りくらいのボリュームになったと思います。
広いので採取ポイントがたくさんあるのもいいですね。ダッシュもあるのである程度サクサク採取できます。ただ、今までよりは時間がかかるので最初は広すぎて効率ワリーわとなるかも。
・BGMが神
いつも通りBGMが良い。火山ステージのBGMとボス戦BGMが特に好きです。
サントラは既にサブスク解禁されているので聞いてみてもいいかも。(以下試聴動画)
〇改善点
・割と終盤までコンテンツが開放されない
仲間が全員揃うのがわりと後半部分であったり、「風の精の靴」というアイテムの解放が結構終盤になっていますが、もうちょっと中盤あたりまでにテンポよくコンテンツを解放してもいいのではないでしょうか。
・序盤がダルい
拠点となる島がめちゃめちゃデカいので序盤でファストトラベル(ワープ)が解放されますが地名がわかりにくくて使いにくい、慣れるまではどこに何があるかわからなくて島の中をグルグルすることになります。
また序盤の終わり辺りはお使いクエストが多い割には新要素の解放が少なく、(更に上記のフィールドが広すぎて場所がわからんのも相まって)退屈に感じるかもしれません。(序盤グダるのはわりとシリーズ恒例かもしれない)
・クリア後にやることがあんまりない
クリア後にやることは採取地調合で無限のアイテム回収か裏ボスを倒すくらいしかありません。やり込み要素はアトリエにしてはあんまりないかなという印象を持ちました。トロコンも30~40時間でできるので簡単な方だと思います。別にボリュームが少なく感じるレベルということはないです。
・キャラモデルの表情が微妙
コーエーテクモ共通の開発エンジンを使っているからだと思いますが、モデルの出来やフィールドのグラフィックの出来はいいです。ただ、キャラの表情はもうちょっと数があってもいいかなと思いました。別に悪いわけではないです、こんなもんと言えばこんなもんです。
・レアドロップがわかりにくい
モンスターの素材の中でも、特定のモンスターだけからレアドロップするものがあります、これが滅茶苦茶わかりにくい。5回くらい倒さないとドロップしないこともある上に調合に必須のアイテムもあるので詰む可能性があります。ドロップ率を上げる、初回撃破時は確定でドロップする、図鑑にアイテム情報を載せるなどしてほしいです。
・調合を解放しないと詰む可能性がある(全体的にヒントが少ない)
ライザのアトリエの調合システムは、調合アイテムを調合する際に、特定の素材を使うことでアイテムを派生させて調合のバリエーションを増やしていきます。このシステムの厄介な点は、調合でアイテム派生をする際に必要となる「特定の素材」がどこにあるか基本的に教えてくれないということ。
この仕様でかなり苦しめられました・・・。基本的にノーヒントなので上記のレアドロップがわかりにくいという点と相まって、調合に必要な素材がどこにあるか全くわからない現象が発生します。フィールドも広いし採取できるアイテム数も多いのでどこにあるかわからなくて詰みます。
・お金の存在価値がほぼない
今作はお金とは別にジェムというアイテムを売って錬成する通貨的なものがあります。このジェムを使って上述のリビルドやアイテムの複製を行います。使用アイテムや装備を強化しようと思ったら、基本的にジェムしか使わないのでお金はほとんど使い所がありません。
これならジェムとお金を統一してもいいんじゃない?って感じです。
〇賛否両論
・戦闘がわちゃつく
今までのアトリエは普通のコマンドバトルでしたが、今作はATB(アクティブタイムバトル)(FFでよくあるやつ)ぽいシステムが採用されています。
次のコマンドをすぐに考えないといけないので効果を考えながらスキルだったりアイテムを選んだり演出をじっくり見る暇がないです。あと通常攻撃の火力がまぁ~低いので〇連打では勝ちにくいです。戦闘画面自体が常にわちゃつく上に、常に考えないといけないので好みが分かれそうです。
・ストーリーが重い
アトリエと言えば、シリーズ1作目の『マリーのアトリエ』のキャッチフレーズ「世界を救うのはもうやめた」が有名で、ストーリーとしては可愛い女の子の日常と成長みたいなものが多い気がします。
シリーズ続編もそのコンセプトを守っているイメージでしたが、今作は比較的重めのストーリー展開でした(ネタバレ防止で詳細は書かない)。のほほ~んとした牧歌的な雰囲気を期待していると今回はちょっと違うかもしれません。
シナリオも評価が分かれそうです。
今回クエストに当たるものがギルド的な場所で受ける形ではなく他のRPGのサブイベントみたいな仕様になっています。クエスト発生場所にいくと、人からクエストを依頼されます。そしてそれをクリアするとサブクエストのシナリオが進行して次のクエストが解放される形式です。
そのため従来のクエストでできたような、クエストをバンバン受けて、調合・戦闘しまくってレベルを上げながら金を稼ぐというプレイスタイルがやりにくい仕様になっています。これも賛否分かれそう。
・キャラ個別サブストーリーがあんまない
キャラ個別ストーリーがない、悲しい。メインストーリーだけでキャラの掘り下げがたりないか?と言われれば、そんなことはないですが、あってもいいかなと思います。
最後には強いスキルとか解放されれば仲間との絆も深まるし戦闘でも強くなるし、ゲームのボリュームも増えるしよさそう。
〇まとめ
分量的には良い点以外のほうが多い気がしますが、アトリエの根本のシステムがそもそも変わらずに面白いので普通に面白いしオススメです。
シリーズ1作目ですし、システム周りは次回作以降で洗練されていくはずです多分。
調合システムも簡単でボリュームも少なすぎず多すぎず、キャラは可愛い、ストーリーもボチボチで全体的にいい感じです。アトリエというよりは普通のRPGに近い気がして、シリーズをプレイしたことない人にもかなりオススメです。
逆にこれまでのアトリエとはゲームシステムがガッツリ変わってるのでシリーズ既プレイの人のほうが違和感あるかもです。
次回作に期待しています。